2026第一個月,AI小小遊戲爆款扎堆:誰幹的?
或許誰都沒想到,2026年的第一個月,很多遊戲人最關心的產品,居然是比小遊戲還要小的文字型遊戲。
這當中最火的,自然是《大廠模擬器》和《賽博徒步:生死鰲太線》。這些遊戲只有一兩個人制作,形式也只是一條鏈接。玩家在其中只能做幾個簡單的選擇,養成幾項直白的數值維度,甚至看不到什麼美術畫面。
但即便如此,仍然有不少人深陷其中,反覆遊玩,例如《大廠模擬器》,據說遊戲上線當天就火爆異常,甚至擠爆了服務器。
不能忽略的是,當你發現有一兩款這樣的產品開始被大衆討論,這或許意味着,在它們背後,早就有更多類似的產品已經問世,甚至還有更多產品此刻正在它們的號召下,源源不斷地被製作出來。
怎麼回事,難道遊戲行業,當真就「越活越回去」了?
現在之所以會有這樣的遊戲,AI顯然是答案。但爲什麼這類文字型小遊戲會在現在突然火爆?玩家們又爲什麼放着大製作不玩,喜歡這樣的小產品?
最近,葡萄君深入挖掘了最近一年,AI與文字型小遊戲的發展經歷。我這才發現,在很多人看不到的角落裏,這件事兒早就暗流湧動。
01
氛圍編程,改變小遊戲
我們先來關注第一個問題:爲什麼現在AI小遊戲越來越多了?
從大背景來說,兩個詞可以簡單概括:成本低,門檻低。
在前兩年,AI已經開始介入遊戲製作,產品的製作成本和所需門檻確實顯著降低,但即便如此,製作一款遊戲,仍然需要製作者具備一些基本的製作知識甚至是開發經驗。
另外,直至現在,使用AI參與制作的產品,大多是以玩法爲主要賣點的小遊戲。這是因爲AI能快速製作資產,但玩法和系統仍需要人來設計。因此係統越是簡單,製作成本也就越低,完成速度也越快。但反過來說,這樣的遊戲也同樣會被競爭者快速地模仿。
在這種情況下,開發者一旦產生一個好點子,從利益最大化角度出發,思維上仍然傾向於將它做得較爲精美,以獲得足夠強的競爭力。
但大約從2025年下半年開始,一個叫Vibe Coding(氛圍編程)的概念,改變了低成本遊戲的製作思維。
這是OpenAI 前首席科學家 Andrej Karpathy 提倡的一種新型編程模式:開發者不需要會編程語法,只需要通過傳遞感覺(Vibe),使用自然語言邏輯,就能夠指揮 AI 編寫代碼。
如今,已經有不少AI大模型能夠支持Vibe Coding,在開發者圈子中,甚至還有了「御三家」的說法:它們分別是Claude Opus 4.5、Gemini 3 Pro和chatGPT 5.1 codex max。在很多平臺上,出現了大量使用這三款AI大模型進行氛圍編程的教程。
我們可以說,Vibe Coding不只是降低了遊戲製作的門檻,它甚至摧毀了門檻:有了這種能力,幾乎每個人都能夠製作簡單的遊戲。開發者所需要付出的成本,最多也就是買點token。
而從這項能力出發,低成本遊戲的製作思路也和以前完全不同了,Vibe Coding天生適合那些系統複雜,但畫面簡單的文字型RPG。
AI參與制作的不再是遊戲資產,而是遊戲的系統和數值玩法。開發者只需要提供一個好點子,好故事,就能非常快速地變成一款文字冒險。
限定玩法,沒有資產,基於Vibe Coding,文字型RPG只能比拼開發者最純粹的內容創意。《大廠模擬器》就是一個例子。遊戲的畫面相當於沒有,但這個話題對於互聯網從業者來說,代入起來實在太過容易。因此,玩家只需要通過幾項數值和文字描述的情境,就能感受到遊戲的氛圍。
當然,Vibe Coding也能支持開發者加入資產,製作漂亮的UI,但相比之下,與那些更精美的遊戲競爭,又會不可避免地比拼成本,這對於以快速開發爲優勢的AI遊戲來說,反而失去了長板。
這樣一來,如今文字RPG遊戲大量出現,也就是必然趨勢。
但現在不光這類遊戲多,喜歡它們的玩家也多。這類遊戲到底有什麼魅力,能讓玩家們放着更精緻的遊戲不玩,也要沉迷在文字裏?
02
到底什麼人在玩文字RPG?
實際上,用AI來製作以文字交互爲主要玩法的小「遊戲」,早就不是什麼新鮮事兒了。
或許還有人記得,早在2年前的今天,就有一款叫做《決戰拜年之巔》的AI遊戲在很多人的朋友圈裏爆火。在這款遊戲裏,AI會扮演玩家的各種親戚,借拜年的機會刁難玩家,而玩家可以隨心所欲,暢快地將這些問題懟回去。
你能感覺到,那時候的AI文字型遊戲還很原始,它的核心邏輯,是依靠和AI「你問我答」的形式來製造趣味性。
但2年過去,這樣沒有遊戲畫面,純文字交互的AI遊戲,爲什麼仍然有着大批的受衆?
在我看來,我們可以從兩個方向觀察其原因:
首先是遊戲的形態。
這類遊戲只需要一個網頁鏈接即可開玩,加載速度也和普通網頁別無二致,比目前主流小遊戲還快,這樣一來,玩家也就很願意嘗試一下。
另一方面,這類遊戲足夠簡單的外表,讓很多人不覺得自己在「玩遊戲」,更像是在刷某個簡單的網頁測試題。玩家的心理負擔很低,隨玩隨走,很適合忙中摸魚。
最後是可重複遊玩性和強社交性。由於這類遊戲會根據玩家的不同行爲,導向不同的結果,觸發了很多玩家想要將各種點子都嘗試一遍的想法。有趣的結果還會觸發玩家在自己的社羣中自發傳播,並吸引更多人嘗試。
由此來看,遊戲的「簡陋」反而成了它們的優勢,但凡做得更精美複雜一點,都會讓玩家產生負擔,無法達成這樣的效果。
其次,則是這類遊戲已經發展出了足夠基數的用戶羣。
去年,隨着Deepseek橫空出世,成爲一款可免費使用的「國民級AI大模型」,一種全新的遊戲生態出現了,他們的開發者將這個品類稱之爲「AI文遊」。
AI文遊的形態其實很容易理解:開發者會編寫一整套提示詞,給AI提供大概的世界觀以及故事的開頭,並要求AI按照固定格式,生成一個顯示角色能力數值的表格。
這樣一聽,這類產品與現在的《大廠模擬器》或《生死鰲太線》等遊戲似乎差不多,但玩家在遊戲中,可以更加自由地根據劇情采取行動,做出選擇。AI會根據玩家的行爲,判斷玩家各項數值會產生的變化,以及玩家接下來會遭遇的事件。
換句話說,它們更依賴AI模型來給用戶提供反饋,面對玩家的每個行爲,遊戲都需要調用一次API。
在小紅書上搜索#AI文遊 ,你會發現相關話題的帖子不僅數量大,討論多,甚至還誕生了一些專注AI文遊領域介紹的博主,顯然已經形成了一個規模不小的圈子。
開發者們會將自己寫好的提示詞做成PDF文件,以相當低的價格售賣,有時玩家只需要支付2-3元,就可以購買一大堆這樣的遊戲。
這類遊戲以女性向居多。從古風題材到賽博朋克,玩家們可以在各種故事中扮演角色,體驗獨一無二的故事經歷。這類遊戲的開發者還可以提供定製服務,爲玩家編寫想要的世界觀與角色。
但AI文遊還沒有侷限於此。有了足夠多的用戶和競品,開始「搞科研」是所有圈子的必然結果。現在你可以看到,有開發者開始製作更精緻的網頁入口,不再需要玩家向AI大模型發送PDF這種原始方式。
在這類遊戲的培養下,市場上已經出現了一羣對AI接受度高、喜歡文字型遊戲的基礎用戶。對於他們來說,遊戲是如何製作的並不重要,只要能夠提供類似的體驗,就能獲得他們的支持。
03
結語
相信你也能看出,雖然很多人將這類遊戲也稱爲小遊戲,但與目前已經形成成熟市場的小遊戲相比,這類AI文字RPG還是有着自己的特性。
一方面,它們就像是「小小遊戲」,凡是小遊戲具備的優點,他們都有,甚至更強——更低的成本、更快的加載速度、更簡單的玩法、更輕鬆的氛圍、更強的社交傳播度。
但另一方面,它又有自己的用戶門檻:說到底,失去了畫面的刺激,這類遊戲只能在固定用戶圈層中傳播,或者是通過熟人口碑、熱點話題的方式破圈。想要快速鋪開,吸引更多人去嘗試,沒那麼容易。
此外,這類遊戲要如何做商業化,也是目前不少人思考和討論的重點。在這方面,《生死鰲太線》選擇了售賣一些特殊的遊戲分支選項劇情,類似賣DLC的思路,或許可供參考。
那麼,這樣的遊戲在今年還會有什麼樣的發展?
根據我的觀察,我認爲或許存在這樣一條路線:
除了大衆關注的熱點話題,開發者也可以嘗試探索女性用戶更多的AI文遊圈層,搭配適當數量的圖片資產作爲獎勵,或許會是一個較爲合適的方向。從AI文遊領域的角度來看,這個圈層的開發者也正在積極嘗試使用Vibe Coding,製作全新形態的產品,雙方或許在未來會形成合流。
此外,Vibe Coding也未必只能做文字RPG。隨着AI技術的發展,小遊戲領域或許會在今年誕生出更多的玩法品類,形成與以往不同的新趨勢。