我在“遊戲法庭”,當着策劃的面審判了一款肉鴿新遊

昨天,騰訊在自家SPARK 2025遊戲發佈會上一口氣甩出了46款產品,涵蓋製作、發行、投資三大板塊——兩個多小時的發佈會信息量,從國產長線運營到全球多端佈局,突出“包圓”了所有細分賽道。
而在這次把能打的產品全擺上檯面的火力展示裏,騰訊除了舊有的長青遊戲陣容,還加入了大量強有力的新品補充——最爲明顯的信息,就是加重了對於各類垂直、小衆品類的佈局。
發行板塊中聚焦肉鴿射擊PVE的產品《矩陣:零日危機》就在此列(下文簡稱《矩陣》)。

《矩陣:零日危機》實機畫面
在發佈會之前,其實我們已經參與過遊戲在WeGame上的封閉測試、以及GDC上的實機試玩。作爲一款融合肉鴿要素與第三人稱肉鴿射擊PVE的“爽遊”,《矩陣》很大程度上象徵着騰訊在PVE射擊領域的加註。
而要了解這款產品爲什麼能獲得騰訊的代理發行背書,我此前還參與了一場《矩陣》的線下評審會。在這檔《新遊評審會》中,我和幾位資深玩家一起模擬了“選品、測試和評審”的環節,通過玩家測評和項目組現場回應,現場瞭解遊戲的開發理念和後續計劃。

——或者說,我們一塊“審判”了《矩陣》的開發組。
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在之前的兩次測試裏,我已經試玩過幾次這款獨立風格相當明顯的作品。
對遊玩過諸多刷寶射擊/肉鴿射擊的玩家來說,《矩陣》的基礎架構不會讓你感到陌生:仍然是熟悉的多人PVE射擊玩法和局內構築系統。在發佈會PV中,也可以很直觀地感受到遊戲玩法。
遊戲背景設定於虛擬世界“矩陣”遭AI病毒入侵後的崩潰階段,玩家之間以三人英雄小隊的身份進入作戰系統,完成清除任務。
但在玩法層面,相較類型近似的《槍火重生》這類遊戲,《矩陣》在傳統肉鴿機制上引入了可玩性更強的構築體系:既包含類似“職業路徑”的“法則”,還有相當於技能樹的“權限”,以及擊敗BOSS後的大型強化“潛能祕鑰”和購買獲得的“祕寶”……玩家需要在非常深的構築系統中搭建不同流派的增強鏈條。

此外,除了局內的肉鴿體驗,《矩陣》在局外還有“刷”的要素——依賴反覆收集的“戰鬥矩陣”和養成的“能力模塊”,玩家可以在一次一次的遊玩中獲得長線數值積累。而這個部分相較過往肉鴿的“解鎖項”,更多是戰鬥掉落收集,RPG的感覺更爲明顯。
當然,除卻系統部分,遊戲直觀上最鮮明的特色,是差異明顯的角色定位,覆蓋遠程、近戰、召喚、高爆發等等戰鬥風格,適配不同操作習慣和協作策略。比如比較有特色的角色影刃,就是依賴非常爽快的近戰技巧來實現輸出+生存的樣本。

在評審會中,我不難從一同參與評審的玩家身上,看出這款遊戲的玩法系統背後的潛力。測試階段僅有兩張地圖,單參與評審的核心玩家許多已經遊玩了數百小時的時長,甚至有些已經開始研究速通策略,追求通榜的極限速度。
這也與項目組“多、爽、刷”的目標相符合,這三個字,也基本涵蓋了大多數肉鴿PVE玩家對於此類遊戲的“原始需求”。

但在場的各位玩家,在爽刷的時候也都是帶着問題來的:
可遊玩內容是不是太少了?刷的部分是不是太肝了?平衡性是不是太差了?
——就比如前面,我覺得特色最明顯的角色影刃,卻成爲了現場玩家吐槽最多的角色:因爲“要傷害有顏值”“要機動有顏值”“要功能性有顏值”。在我們試玩的的版本里,有些角色和特定的Build的平衡實在是有些問題,一旦選擇不好,就會面臨絕讚的人給怪刮痧、怪給人刮骨。

其實作爲一個相對熟稔這類遊戲的玩家來說,我一直認爲PVE刷寶射擊是一條比較窄的賽道。
肉鴿遊戲很多,肉鴿射擊遊戲也很多,如果你把《霓虹深淵》《惡果之地》這類俯視角雙搖桿射擊算上,廣義上的肉鴿射擊幾乎可能佔到了肉鴿品類遊戲的四分之一乃至三分之一比例。
但如果加上“3D射擊”這個元素,可選項就沒那麼多了。《無主之地》系列(包含衍生外傳和小緹娜)算是衆多玩家的心頭好,但更偏向刷寶要素、沒多大肉鴿成分;再數上《雨中冒險2》、國產的《槍火重生》,也都是幾年以前的產品。
之所以3D肉鴿PVE射擊難做,主要有兩個難點,一個是3D場景下,本身的動作關卡設計、槍械射擊感調校的成本都更高,對獨立團隊的開發資源有較高考驗。

《矩陣》就包含多種形態各異的遠近武器,對手感調校要求不低
另一個就是可重複遊玩性需求和系統交互難度。肉鴿遊戲通常包含隨機生成的關卡、豐富的裝備系統和多樣的角色技能,這些系統之間的交互複雜,需要通過玩家的實際反饋來不斷調整和平衡,開發者也需要投入大量時間設計多樣化的內容,如敵人類型、事件和道具,以確保遊戲的重玩價值。
所以這部分要想實現相當的完成度,要麼像《雨中冒險》那樣做隨機種子的無限延伸地圖,要麼縮小箱庭關卡的尺寸,手動加入相對有設計感的內容。
我算這類遊戲玩得比較多的玩家,前兩年有一個射擊遊戲《機械守護者》(Roboquest),手感和系統Build樂趣都俱佳,但限於開發人力有限,關卡內容和敵人類型上至今稍顯欠缺,未免有些遺憾。

而在《新遊評審會》的現場,策劃們最需要嘗試去說服核心玩家的,也正是這些最爲核心的肉鴿PVE遊戲內容。
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內容量、平衡性、重玩價值,基本涵蓋了現場玩家對於《矩陣》的大多數疑問。
如何讓短期的爽感和長期的投入之間形成正反饋,是玩家們最關心的話題。因爲在實際遊玩過程中,你在局內一次構築玩得爽,結束後能獲得成長道具;你養成更多戰鬥矩陣和能力模塊後,下次進圖又能玩出更多花樣,構築出更極致的流派循環——但如果“玩得爽”的門檻很高,這樣的循環就無從說起。
一位自稱“玩了兩百多個小時”的玩家就吐槽說,局內構築的隨機性過強,不同Build之間的強度差異過大(技能流過強),對於獨狼玩家而言,這也使得獲取成型模組的成本相當高,實際獲得的回報也難以預期。

在現場,策劃非常盡心地解釋了這些設計的背後邏輯和未來調優方式。這並非故意延長玩家遊玩時間,而是考慮構築設計的時候提前“戰未來”、考慮到了一些技能和射擊混搭的角色,而系統層面的平衡性卻又沒有跟上——緊接着,他們也會對各個祕鑰的面板數值和套裝數值上去進行優化,達成更平衡的體驗。

在內容量方面,目前遊戲中共開放六位英雄角色,設計思路呈現出明顯的風格差異。影刃主打高機動近戰爆發,麥克斯則通過低血高傷機制實現風險與收益的雙重拉扯,格羅莉亞偏向召喚流打法,適合偏好輕操作或掛機輸出的玩家。
無論是構築空間、技能機制與戰鬥定位上,這些角色都爲玩家提供了豐富的戰術選擇。不過從當前測試版本來看,部分角色在實際戰鬥中的數值表現和適配性仍有差異,戰鬥節奏與構築強度存在一定傾斜,實際的BOSS戰內容和重玩關卡也不夠多,缺乏長線遊玩驅動力。
“玩具太多、戰場太少”,當我們提出這樣的疑問,主策劃則非常誠懇地表示,“大家玩到的部分只是個不完全體,主要是驗證BD、角色技能操控、BOSS戰體驗這些內容的基礎模式,未來我們會加入更多更有趣的內容。”

對一款肉鴿遊戲來說,這完全不是一句空話,而很像一個濃縮版的“開發歷程路線圖”。
絕大多數肉鴿遊戲,都有着非常漫長的迭代過程,核心玩法難以“一次成型”。肉鴿的魅力在於“變數”:關卡、敵人、技能、道具、成長路徑——幾乎所有內容都圍繞“隨機性”展開。
這種設計天然不適合一錘定音,它需要玩家大量遊玩後暴露出機制漏洞、數值不平衡,甚至“過於imba到影響遊戲體驗的套路”,才能讓開發者去修復或重構。
肉鴿遊戲的生命力來自“多周目體驗”,這就要求每一把都得足夠“新鮮”。因此哪怕遊戲機制初步成型,也要靠後期不斷添加新角色、新武器、新關卡、新事件等內容,才能保證玩家不厭。
這也是爲什麼《雨中冒險2》的搶先體驗持續了有一年多(當然,這個過程裏遊戲已經賣出了快300萬套)。像我們前面說的《機械守護者》,從開啓搶先體驗到正式發佈相隔了近三年的時間,最終才把系統機制和戰鬥體驗完全定調。
這個過程中,《機械守護者》甚至經歷了所有裝備系統、升級路徑和道具機制重新設計。這也不難看出,需要多少玩家和項目組的“共創”,才能讓一款PVE肉鴿射擊至臻完美。
《矩陣》的策劃也分享了他們在內容設計與玩家反饋機制上的工作流程:項目組在整個開發與測試過程中高度依賴社區渠道的即時反饋,信息來源包括遊戲內外問卷、社羣調研、玩家體驗羣等多個維度——目前已經累計收集了超過3000條優化建議和Bug反饋。
而在迭代過程中,策劃幾乎“日常駐紮”在幾十個玩家交流羣裏,實時瞭解玩家訴求與構築偏好,確保版本調優的響應速度。
關於未來內容方向,策劃透露《矩陣》已進入第二賽季內容籌備階段,計劃上線“無盡模式”和“爬塔模式”兩種玩法。

“那這個餅我們就先收下了?”聽到如此多的承諾,大家其實都有點發怵,更是有玩家稱“你們別跑路就好”。
“如果說得遠的話纔是畫大餅”,主策非常肯定地表示,後續更新中馬上就會有新內容和新英雄加入。在後臺,我悄悄打聽了一下,新加入英雄裏包括一名很酷的吉他手,他的攻擊方式就是彈琴——而這種讓人印象深刻的角色設計,估計我們不久就要見到了。
結語
在項目正式發佈之前,通過這場評審會,我最深的感受是,想要在這個賽道內做大做好,“共創”幾乎成了整個項目的默認模式。
在開發期和測試期,肉鴿類遊戲天然具備強社區驅動屬性——機制反饋、構築建議、甚至MOD創意,核心玩家往往樂於主動參與。這種開放式開發節奏雖快,卻也伴隨高風險:迭代跟不上反饋,錯失的不僅是優化機會,還有信任。
而《矩陣》的策劃們,則讓我感受到了難得的誠意。節目拍攝現場,我在後臺跟策劃聊了很久,包括開發週期和目前的完成度欠佳等等狀況,他也坦言不少測試版本Build受限於開發進度,還未達到預期水準。
而當我質問“你們這個系統的平衡性折騰起來這麼複雜,到底是誰設計的”,他回答了一句略顯尷尬的“我就是系統策劃”——緊接着,是“我們已經開會在改了”。
在這個角度上,我覺得《矩陣》象徵了騰訊發行線產品的一個新模式:它不會是常規意義上的“開發完畢即階段性結束”,更像是一種實驗性地和玩家一同構建未來內容形態的嘗試。
或者說,訴諸長線驅動力的PVE射擊遊戲,其實就像一口“內容湯鍋”——開發者是廚師,玩家是試菜員,大家一邊試錯,一邊調味加料。慢,不是因爲做不快,而是因爲必須一點點加料、熬得紮實。
我很期待這鍋菜端上來的那天。