《足球經理26》懂球帝試玩報告:革新之路與傳承之道,FM新時代即將開啓
今年年初,由於開發週期的調整,《足球經理25》最終沒能發佈。如今,Sports Interactive帶着他們首次採用Unity引擎的跨代之作《足球經理26》重返賽場。在今年的東京電玩展(TGS)期間,懂球帝有幸受邀提前體驗了這款備受期待的作品。這或許是《足球經理》系列變革最爲顯著的一代,它意味着一個新時代的開啓,但同時也伴隨着必須適應的操作革新,讓本次試玩成爲了一次新奇的體驗。
初次進入遊戲,第一個直觀的衝擊來自UI界面的設計。開發團隊對操作邏輯進行了大刀闊斧的重構,將所有過去置於屏幕左側的導航菜單選項,全部整合進了頂部的六個一級菜單當中。
當然,對於系列的老玩家而言,改變長期以來的菜單佈局意味着需要時間重新熟悉各項功能的位置,這在上手初期也確實帶來了一些麻煩,但更高的自定義空間也將爲玩家提供更加高效遊戲體驗的可能性。
另一個顯著的變化是收件箱被整合進首頁當中,郵件系統被清晰地劃分爲“任務”和“未讀”兩類,只需要處理完標記爲“任務”的關鍵郵件(即過去被標紅的郵件內容),即可繼續遊戲,而其他未讀郵件則需要手動進行查看。官方給全新的主頁命名爲“經理中心”,採用模塊化設計,將賽事與日常的相關信息整合進一頁之中,這也意味着這可能成爲FM26中玩家打交道最多的界面。
試玩過後,筆者感受到本作最核心的改動其實是在戰術層面,這也是讓FM26在本質上區別於之前作品的地方。FM26的戰術頁不再只是單一的一套陣容,而是引入了獨立的“持球陣型”和“無球陣型”設置,允許經理爲球隊在不同比賽階段配置完全獨立的陣型。
戰術指令頁面也相應被重新設計,在持球階段與無球階段,玩家可以配置獨立的球隊指令。與此同時,FM26新增了戰術可視化系統,玩家能夠直觀地看到,當足球位於前場、中場或後場時,球隊會如何執行預設的陣型與戰術方案。
這一改動提升了戰術佈置的維度,對玩家的戰術設計能力提出了新的要求。從理念上講,這無疑是在與現代足球進行接軌,是對《足球經理》系列遊玩體驗內核的一次重構,讓遊戲變得更加真實,也爲戰術微操提供了巨大空間。
Unity引擎的全面應用帶來了更加真實的比賽畫面。光影效果的增強、球員模型的細化以及球場細節的完善,都讓比賽轉播效果更加接近真實比賽,而不再有一眼就可以識別出的遊戲特徵。
另外,一個值得稱讚的改動是,遊戲在無關鍵鏡頭時段的界面也同樣變成了模塊化設計,包括重新引入了2D球場畫面,玩家可以更直觀地看到比賽發展和整體陣型情況,瞭解更多比賽信息。而助教的臨場建議則被調整至頁面左下方的位置。
然而,在FM26的試玩版本中,玩家無法從比賽中跳轉回到主菜單,這也就意味着一旦進入比賽,就沒有提前退出的選項,必須完整進行整場比賽。這一設計或是爲了強調整體沉浸感與真實性,但對於想要快速推進日程的玩家而言,可能需要重新調整遊戲節奏。
至於備受關注的女足,FM的女足與男足體系完全並行,雖然二者評價體系相同且每項能力值上限均爲20,但女足方面擁有完全獨立於男足的數據庫與能力值系統。經理可以選擇在男足與女足之間切換執教,也可以選擇開檔不加入女足聯賽,充分將遊戲體驗的選擇權交給了玩家。
不過需要明確指出的是,在試玩版本中,國家隊功能確實暫時缺失,這意味着玩家暫時無法執教國家隊征戰世界大賽。不過在與SI工作室總監的對話中,他表示此舉與女足的加入並無關係,且承諾國家隊功能將會在升級後,以比想象中更快的速度迴歸遊戲中。
經過數小時的深度體驗,《足球經理26》給人的整體印象是一款在傳承中大膽創新的作品。遊戲在球員數據模型、職員系統等遊戲內核與之前保持一致,確保了核心玩法的傳承,讓它仍然有強烈的《足球經理》系列遊戲特色。而在界面設計、戰術系統和比賽體驗等方面的革新,又爲遊戲注入了新的活力。可以明確感受到的一點是,遊戲製作方希望讓玩家在遊戲中用更簡單的方式,收穫比之前更多的信息,無論是在日常遊戲推進度的階段,還是在比賽當中。對於所有足球經理系列的愛好者來說,FM26無疑是一次需要重新學習和探索的旅程,而這段旅程,現在看來充滿了令人興奮的可能性。
另外,在出發前往東京之前,我們在懂球帝站內向我懂球迷徵集了大家想要向SI工作室總監邁爾斯-雅各布森提出的問題。最終我們選出了其中7個問題。並將問題帶給了他。今天下午2點,我們將會上線邁爾斯對中國球迷的回覆,敬請期待!